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Mostrando las entradas de julio, 2019

Fichaje clase Nro. 3

3 1-El Profesor En Entornos Virtuales Condiciones, Perfil Y Competencias Mauri-Onrubia.pdf Teresa Mauri- Javier Onrubia “ El profesor en entornos virtuales: condiciones, perfil y competencias”. En Psicologìa de la educación virtual. Ediciones Morata. Año 2008 Capitulo V 3 2- El Alumno En Entornos Virtuales Condiciones, Perfiles Y Competencias Monereo-Pozo Monereo-Pozo_2008.pdf Juan Ignacio Pozo . Carles Monereo “ El alumno en entornos virtuales: condiciones, perfiles y competencias” en Psicologia de la educación virtual. Ediciones Morata. Año 2008 Capitulo IV 3 2 El aprendizaje en un entorno virtual y su protagonista, el estudiante virtual Sancho y Borges en Gros Salvat (2011) UOC.pdf Teresa Sancho. Federico Borges. “ El aprendizaje en un entorno virtual y su protagonista, el estudiante virtual”. En Evolucion y retos de la educación virtual. Construyendo el E-l

Fichaje clase Nro. 2

FICHAS CLASE 2 2.1 Graciela Sosisky   Mónica Perazzo   Valeria Bardi   Mónica Ruiz “Cómo evaluar sitios y recursos educativos de internet”. Exposición. Portal Educ.ar. Publicado 25-7-2007 www.educ.ar/recursos/93293/como-evaluar-sitios-y-recursos-educativos-de-internet Visto en la Web. 15/7 Indicadores: autoridad, actualización, navegabilidad, organización, selección de contenidos, legibilidad, adecuación al destinatario. 2.2 García AretioLorenzo, Ruíz Corbella Marta, Dominguez Figaredo Daniel La calidad y la evaluación en los procesos de enseñanza y aprendizajes digitales. Cap. 8 en “De la educación a distancia a la educación virtual”. Editorial Ariel S.A. Barcelona 2007. 1ra. Edición. 2.3 Red Latinoamericana de portales educativos. (Relpe). Sin fines de lucro. Red de portales educativos, nacionales, autónomos y gratuitos. Constituído oficialmente en 2004. Propone soluciones ante la situación de los

Fichaje clase Nro. 1

Nro. 1 Pérez Cota Manuel. Francisco J. Vázquez Nuñez. Amparo Rodríguez Damián. Jacinto González Dacosta. Departamento de lenguajes y sistemas informáticos- Universidad de Vigo. “Aplicaciones educativas multimedia, el problema de la evolución del software”. Palabras clave: Multimedia. Hipermedia. Hipertexto. Metodologías y Herramientas informáticas de desarrollo. Orientación a objetos. Interactividad. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4794626 Visto en sitio Web 13/7. Revista iberoamericana de informática educativa. Nro. 9- 1998 Nro. 2 Rey Piedrahita Andrés . Ideas fundamentales. Cap. 4 “Evaluación de la calidad de software educativo”. UDES. 2013. https://www.academia.edu/7214863/Capitulo_Completo Visto en sitio Web 13/7 Nro. 3 Hairol Romero Sandi y M. Sc. Elvin Rojas Ramírez. “Innovation in Engineering, technology and education for Competitiveness and Prosperity”. La Gamificación como participan

HCI (Human Computer Interaction) y Gamificación

La gamificación como participante en el desarrollo. La gamificación es una herramienta utilizada para hacer divertido cualquier tipo de aprendizaje. Incentiva la participación, se promueven actividades competitivas que permiten compartir con otros participantes y actividades diarias. Se utilizan componentes del juego, ya que se pueden diseñar actividades de equipo, para participar en competencias, y fomentar de esta forma el trabajo en grupo y la socialización. Mejora el compañerismo y la camaradería. El blended learning es un modelo que combina lo mejor del aprendizaje presencial y del virtual. Si se combina con herramientas como la gamificación se espera obtener un mejor resultado en clases de talleres, seminarios y otros cursos. La utilización de la gamificación dentro del blended learning significaría brindarle la estética y mecánica del juego para impulsar acciones de aprendizajes nuevos, cambiar conductas y resolver problemas. Interaccion entre humanos y